人工知能の研究には二つの立場があり、一つは人間の知能を機械で再現しようとする立場、もう一つは人間の知的な活動を機械で再現しようとする立場である。たとえばSF小説にでてくる人型ロボットなどは前者に含まれ、市販の将棋ソフトウェアなどは後者に含まれる。ここでは後者の人工知能研究について、具体的に将棋ソフト開発を例示しながら、発達と活用がもたらすメリット・デメリットを考察する。結論から述べると、メリットとしてコーチ的あるいはライバル的立場から人間の知的な活動を鍛えることができると考えられ、しかしデメリットとして人工知能をそのように活用できるか否かで能力に格差が生まれる可能性が考えられる(c.f.デジタルデバイド)。
There are two fields in research on artificial intelligence. One is to recreate human intelligence using machines; the other is reproduce intellectual activities using machines. For example, the former includes humanoid robots that appear in SF films, while the latter includes shogi software that is commercially available. I’d like to discuss here the pros and cons associated with advance and utilization of the latter field by taking development of shogi software for example. To go straight to the bottom line, the advantage is that you can enhance the level of your intellectual activities by using those AIs as a coach or an opponent. The disadvantage is that whether you can make a good use of those AIs will affect your ability, leading to a gap in competitiveness among players (cf. digital divide).
さて将棋とは日本のボードゲームであり勝敗が存在する。より勝てる者が強者である。たとえばトッププロの羽生善治氏などプロを相手に7割以上の勝率を誇る。2000年頃、いつかプロより強くなるだろうと囁かれた将棋ソフトは2010年頃にはプロに匹敵した。そしてプロと将棋ソフトのどちらが強いのかという関心は将棋フリークの世界に留まらなかった。2013年、ドワンゴ社が中心となって開催したプロと将棋ソフトの対局(第二回電王戦)は広く一般にも報じられイベントとして大成功した。しかし、その数年後、もはや人間は将棋ソフトに勝てないのだろうと諦めが漂うと、特に2016年以降は、将棋ソフトの話題が広く一般に報じられることはほとんどなくなった。しかし、人間より強い将棋ソフトのせいで人間同士の対局がつまらなくなったかと言えば、決してそのようではなかった。同年にプロに昇格した藤井聡太氏の活躍がはじまり、プロ同士の白熱が報じられると、それ以来、むしろ将棋の人間ドラマとしての面白さを再確認するような盛り上がりをみせた。このとき私は、将棋ソフトが「人類のライバル」から「よくできた計算機」へと格下げされたように感じた。
Shogi is a Japanese board game where you will win or lose. The stronger you are, the more games you will win. For example, Yoshiharu Habu, one of the strongest shogi players, boasts the winning percentage of over seventy. Around 2010 shogi software finally equaled professional players, as had been predicted since around 2000. Even people other than shogi fans came to be interested in a question; which is stronger, humans or the software? In 2013, the games between professional players and shogi software (the 2nd Dennou-sen), which was mainly sponsored by DWANGO, achieved a great success and drew media and public attention. A few years after the event, however, people came to admit that humans could not defeat computer programs. Since then, especially after 2016, computer shogi has not been widely discussed in the media. However, it does not necessarily mean that those shogi programs that are stronger than human players have made the games between human players boring. In 2016 Sota Fuji, who was promoted to a professional player that year, began to play an active role in the shogi world, and the media reported heated games between human players. It reminded people once again of how interesting shogi was as a drama played by humans. Then I felt that shogi software was relegated from “a humans’ rival” to “a high-spec computer.”


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